Der Commander Kompass

Frederik Haas, Fritz Espenlaub, Jochen Redinger, Marius Kauer
294
06.10.2026
Beschreibung
In diesem deutschen Commander/EDH Podcast diskutieren Freddy, Marius, Jochen und manchmal auch Fritz, jede Woche Strategie, Technik und Taktik rund um das beliebteste Format des Sammelkartenspiels Magic: the Gathering. Kommt auf unseren Discord Server: https://discord.gg/uBnGUtCQrm
Häufig erwähnt
  • Freddy
  • Fantastica
  • Mana
  • Reality Fracture
  • Commander
  • Boros
  • Kahn
  • Discord
  • Tails
  • Voltron
  • Khan
  • Lance
  • Lotus
  • Magic
  • Massimo
Episoden
  1. Doppelte Karten, doppelter Value, doppelter Preis und natürlich doppelte Gäste! Für dieses besondere Set Review mussten wir uns was einfallen lassen und wir haben gleich Zwei Gäste! Bolle von Herumkommandiert und Nareas von Commander Unlimited helfen Freddy dabei die besten und schlechtesten Karten aus diesen neuen Premiumset zu finden und darüber zu diskutieren. Aber ob die unheilige Allianz aus Österreich, Schwaben und Bayern einer Meinung sind müsst ihr selbst herausfinden.

  2. Gemeinsam mit Jasmin/TheworstRPG vom Podcast Nerdistihrhobby wollten sich Freddy und Jochen die Geschichten anschauen, die hinter einzelnen Karten oder ganzen Decks stehen können. Dabei sind sie auf einen Koch gestoßen, der seine Katzen kaum noch unter Kontrolle hat, haben Pilze an Elfen verteilt und zusammen mit Eichhörnchen gruslige Waldgottheiten beschworen. Ja, so eine Story kann sich entfalten, wenn man abseits der reinen Mechaniken auf Decks und den Deckbau blickt!

  3. Magic ist immer ein Austausch von Ressourcen: Karten und Mana sind die Währung, mit denen Handel betrieben wird. Der eine legt einen Gewaltigen Baloth, die andere bietet ein Doom Blade, beide Karten werden getauscht und gehen in die Friedhöfe. Ein klassischer Trade. Je besser die Trades, umso mehr sogenannter Card Advantage, Kartenvorteil. Und je mehr Kartenvorteil, umso mehr Spiele gewinnt ihr.

  4. Naya-Goad mit vielen Kreaturen, Izzet-Goad mit gewaltigen Drachen - Goad als Mechanik begegnet uns 2022 schon allein in Form zweier Precon-Decks sehr prominent. Ist das die willkommene Unterstützung für eine coole Mechanik oder erzwungener Fokus auf eine bestimmte Strategie? Und ist Goad die einzige Möglichkeit, den Kampf zu beeinflussen, oder gibt's noch andere Mittel und Wege, um Control-Decks und abwartende Spieler aus der Reserve und ins Getümmel zu locken? Freddy, Fritz und Jochen analysieren ihre vergangenen Erfahrungen mit Goad und Forced-Combat-Strategien und die Möglichkeiten, die sie bieten.

  5. Nachdem wir uns die Karten aus dem Hauptset Battle for Baldur's Gate angeschaut haben, wollten sich Fritz, Freddy und Jochen in dieser Folge den vier neuen Precons widmen: Party Time, Draconic Dissent, Exit from Exile und Mind Flayarrrs. Weil Fritz von Goblins entführt oder von boshaften Zauberern in Schlaf versetzt wurde, hat sich dann allerdings unser Editor Matthias angeschlossen, um die Decks auf Originalität, Synergien, und Reprints & Kartenqualität zu prüfen. Welches Precon am Ende die meisten Kompasse sammeln konnte und worüber wir nur ungläubig den Kopf schütteln konnten, erfahrt ihr in unserer extra langen Analyse.

  6. Willkommen zurück zum zweiten Teil unseres Set-Reviews Spiel oder Exil! Diesmal erwarten euch ausgiebige Rants über unpassende Anleihen aus Videospielen, bittersüße Dungeons-and-Dragons-Erinnerungen und schon wieder eine Klatsche für einen der Gott-gewordenen Schurken von Faerûn. Wie immer hagelt es Spiel- oder Exil-Urteile aus ganz unterschiedlichen Gründen, sei es ein unpassendes Artwork, eine nette Lore-Anspielung oder schlicht und einfach spielerische Macht. Und jetzt, Viel Spaß mit dem Critical Kompass!

  7. Willkommen zurück zu unserer Form des Set-Reviews! Diesmal geht es in einem Commander-spezifischen Draftset ab in die Welt von Faerûn, für ein Set. das definitiv nicht extrem viel aus den BioWare-Spielen nimmt. Es gibt viel zu erkunden, es gibt viel zu finden, es gibt 361 Karten und weil es diesmal so viel gibt, haben wir uns entschieden unser Spiel oder Exil für diesen besonderen Anlass auf 2 Teile zu erweitern - Nein, uns gehen die Ideen nicht aus! Und jetzt, Viel Spaß mit dem Critical Kompass!

  8. Nach Aggro und Control widmen wir uns einer Deckbaustrategie, die sich am ehesten mit "Einfach immer mehr davon!" beschreiben lässt: Value. Wie in den Folgen zuvor analysieren wir, was "Value" eigentlich bedeutet, wodurch sich Value-Decks auszeichnen und vor allem wie man am Commander-Tisch auf sie reagiert. Denn auch wenn es manchmal nicht so aussieht, kann auch der Zug nach Value Town mit den richtigen Hebeln aus Abstellgleis geschickt werden.

  9. Person A besiegt Person B, alle jubeln, Preise werden verteilt, irgendwo weint eine stolze Mutter - eigentlich sollte das Konzept des "Sieges" in Magic ja ziemlich leicht zu verstehen sein. Sollte, gäbe es da nicht Commander mit seinem Mehrspielerkern, ständigen wechselnden Allianzen und einem Social Contract, der uns allen spaßige Spiele ermöglichen soll. Können Freddy, Fritz und Jochen trotzdem eine "Philosophie des Sieges" erarbeiten?

  10. Was haben 13.131 Zombies, Spellslinger-Ambitionen und ein Schnupperkurs in cEDH gemeinsam? Alle stehen auf der Kompass-Liste mit den Dingen, die wir unbedingt mal in einem Spiel und in Commander als Format generell noch erreichen wollen. Was noch auf unseren Bucket Lists steht und warum sich manche Träume wahrscheinlicher erfüllen als andere, erzählen euch Fritz, Freddy und Jochen in dieser Folge.

  11. Streets of New Capenna beschert Magic-Spielern nicht nur die ersten richtigen Autos, sondern uns EDH-Fans auch fünf neue Commander-Precons, passend zu den fünf rivalisierenden Mafia-Familien der Plane. Freddy und Jochen haben sich die Precons angeschaut und Kompasse in den drei Kategorien Originalität, Synergien und Reprints & Kartenqualität verteilt. So habt ihr einen ersten Überblick darüber, was euch mit den Commander-Decks aus New-Capenna erwartet.

  12. Ist das wie Mafia funktioniert? Lernt die Methoden von Obscura, Maestro, Cabaretti, Brokers und den Riveteers, um in den Rängen der Commanderspieler aufzusteigen. Oder streitet euch einfach mit Leuten im Internet darüber was Karten gut macht. So wie Jochen, Fritz und Freddy, die wie immer mit Ihrem Spiel oder Exil Format reichlich für Aufregung sorgen. Welche Karten verdienen es in den goldenen Hallen verewigt zu werden und welche schlafen mit den Fischen und vor allem, welche kommen viel zu spät mit der Bahn an.

  13. Nachdem wir uns in Folge 80 ausführlich mit dem Aggro-Kosmos beschäftigt haben, widmen wir uns jetzt dem natürlichen Feind grölender Goblinhorden: den Control-Decks. Was macht ein Control-Deck aus, wie will es gewinnen und vor allem: wo fangen die Control-Strategien an und wo gehen sie in andere Archetypes und Strategien über? Verliert mit unserem Leitfaden nicht die Control(le) und sagt uns in den Kommentaren, wie ihr Control spielt und bitte auch, wie ihr letztlich den Sack zumacht!

  14. "Aggro ist einfach unspielbar in Commander!" ist eine Aussage, die man sehr oft hört wenn man im Magic Bereich unterwegs ist. Aber für jeden der schonmal von Wahnsinnigen Warriors, Geldgierige Goblins oder Nachtragende Ninjas überrannt wurde, der weiß das der Wahrheitsgehalt dieser Aussage etwa gleichauf ist mit "Ich habe die Nutzungsbedingungen gelesen". In dieser Folge tauchen Fritz, Jochen und Freddy tief in die erfolgreichsten Aggrostrategien ein und analysieren, was diese besonders stark macht und was man daraus lernen kann für eure Decks, damit auch jeder hier ordentlich Leute aufmischen kann.

  15. Ja, Magic ist das beste Spiel der Erde. Aber es ist nicht das Einzige. Und auch das beste Spiel verträgt ab und zu eine Pause und wir ein wenig Abwechslung. Von Warhammer bis Fingerhakeln - Wir stellen euch ein paar Spiele vor, die wir sonst noch gerne spielen.

  16. Ihr habt von unterbewerteten Karten gehört, doch habt ihr auch die Möglichkeit in Betracht gezogen, dass manche Karten überbewertet sind? In dieser Folge sprechen Fritz, Jochen und Freddy über die Karten, die ihrer Meinung nach ein bisschen zu hoch in der Gunst der Commander-Spieler stehen - alles ganz subjektiv natürlich. Welche Karten haltet ihr für schlechter als ihr Ruf?

  17. Eins Zwei oder Drei? Hauptsache weg vom Einheitsbrei! Baut ihr lieber einfarbige oder mehrfarbige Decks und was sind eure Gründe dafür? Beim Commander Kompass hat sich vor allem Freddy auf Mono- und Fritz auf Multicolor spezialisiert, jeder von beiden mit ganz eigenen Gründen für die Reduzierung oder Erweiterung um eine oder mehrere Farben. Wo die Stärken beider Ansätze liegen und wo wir die interessanteren Karten-Designs sehen, besprechen wir in der neuesten Folge. Außerdem ein kleiner Aufruf: Welche Themen würdet ihr gerne in der Zukunft sehen?

  18. Ob bewusst oder unbewusst, der erste Kontaktpunkt für Magic: The Gathering ist eigentlich immer das Artwork. Seien es die bunten Illustrationen auf Kartenpackungen oder die erste Karte, die man je gesehen hat. Doch Kunst bleibt selten statisch und mit der neuen Herangehensweise von Wizards of the Coast was Special Arts, Secret Lairs und Crossovers angeht lohnt es sich, einmal über die Kunst in Magic als Gesamtes zu reden: zum Quatschen über die Fülle an Sammelstücken, Personalisierungen und Alters haben wir uns diese Woche den Alter-Künstler Madmethis eingeladen.

  19. Kennt ihr das: Euch fällt eine Karte auf, die ihr eigentlich super findet, aber aus irgendeinem Grund noch nicht in euren Decks oder denen eurer Playgroup gesehen habt? Manche Schätze fliegen unter dem Radar, haben aber eigentlich mehr Präsenz verdient! Wir stellen euch einige unterschätzte Karten vor und freuen uns natürlich auf eure eigenen Geheimtipps!

  20. Über das richtige Beurteilen von Gefahren haben wir schon öfter gesprochen, jetzt machen wir es konkreter! Unsere kleine Liste mit Karten, die auf jeden Fall eure Aufmerksamkeit erfordern, soll dabei helfen, schnell gefährliche Strategien und Situationen zu erkennen. Was sind eure Alarm-Karten? Sagt uns in den Kommentaren, bei welchen gegnerischen Spielzügen ihr sofort wachsam werdet.